30 research outputs found

    LUKIOLAISTEN MOTIVAATIO OPISKELLA FYSIIKKAA: ONKO TÄSSÄ EROJA MIESTEN JA NAISTEN VÄLILLÄ?

    Get PDF
    Viime vuosina fysiikan ylioppilaskirjoituksiin ilmoittautuneiden määrä on lähes kaksinkertaistunut ja naisten suhteellinen osuus kasvanut. Aiemmasta tutkimuksesta tiedetään, että motivaatio opiskella fysiikkaa on sukupuolittunutta. Tässä tutkimuksessa selvitettiin lukiolaisten motivaatiota fysiikan opiskeluun ja mahdollisia sukupuolten välisiä eroja. Tutkimus toteutettiin kyselytutkimuksena fysiikan syventäviä kursseja opiskeleville. Keskimäärin miesten sisäinen motivaatio opiskella fysiikkaa ja koettu fysiikan väli- nearvo olivat korkeampia kuin naisilla. Fysiikan opiskelun kustannuksissa tai fysiikkaan liittyvissä kykyuskomuksissa ei ollut eroja sukupuolten välillä. Avokysymyksessä naiset kuvasivat useammin fysiikan opiskelun syyksi opiskelusta saatavan hyödyn esimerkiksi ei-luonnontieteellisille aloille jatko-opintoihin hakeutumiseen kuin miehet. Tulokset tuo- vat uutta näkökulmaa viimeaikaisille muutoksille fysiikan lukio-opiskelussa – onko mahdollista, että naisten kasvanut osuus fysiikan kirjoittaneista kertoo enemmän pisteytysjärjestelmästä kuin kasvaneesta kiinnostuksesta fysiikkaan

    Offsetting Game—Framing Environmental Issues in the Design of a Serious Game

    Get PDF
    Background Biodiversity crisis requires researchers to reflect on tools and strategies to engage with different stakeholders. We propose that serious games can be designed to introduce stakeholders to a novel environmental policy tool and to communicate research on environmental issues. Our case is biodiversity offsetting (BDO), a novel policy tool aiming to reconcile nature conservation with other land uses. As any media, games offer certain framings of the issues they communicate about—some aspects are made more salient than others. However, frame analysis has not been widely used to analyze the design choices or the messages communicated by games. We analyze how these framings are designed into a game communicating about environmental issues. Aim To intervene in the emerging public discussion on BDO in Finland, we designed a land use board game and during the design process, played it with public and private stakeholders who would soon encounter and implement biodiversity offsetting policies in Finland. The aim of this article is to describe how our framings of BDO affected the design process and how those framings interacted with the design decisions we made. With our analysis, we want to contribute to the understanding of how framings and design choices interact in game design and how paying attention to framings is especially important for the design of SGs. Method We analyze how our framings of biodiversity offsetting and our design choices interact in game design. Our understanding of biodiversity offsetting guided our game design, but the design choices also contribute to the framing of the issue itself. Results Game design choices strongly frame the topic of the game and thus influence the function of a serious game. Thus, the framings of the topic should be considered carefully during the game design process, especially in the context of serious games.publishedVersionPeer reviewe

    Blending in Hybrid Games: Understanding Hybrid Games Through Experience

    Get PDF
    acceptedVersionPeer reviewe

    Hybrid Playful Experiences : Playing between Material and Digital - Hybridex Project, Final Report

    Get PDF
    Some of the future’s most important product innovations will be made at the borderline of physical and immaterial realities. New technologies enable development where immaterial products become materialized in novel ways, while material products and environment will be augmented with digital services. In this evolution immaterial, digital services will form multifaceted value networks with material products. The creative and playful design solutions and user cultures will form the basis for the utilization of these novel potentials in design of innovative and engaging experiences

    Steampo : Eli lautapelisuunnittelun lyhyt oppimÀÀrÀ

    Get PDF
    TÀmÀn työn tarkoituksena oli selvittÀÀ lautapelisuunnittelun työvaiheita, suunnitella toimiva lautapelikonsepti sekÀ toteuttaa sen pohjalta pelattava prototyyppi. LisÀksi kirjallisen osuuden tavoitteena oli saada aikaiseksi opas lautapelisuunnittelusta kiinnostuneille. Työn teoriapohja kÀsittelee pelin mÀÀritelmiÀ, lautapelien ominaisuuksia sekÀ pelisuunnitteluprosessin etenemistÀ vaihe vaiheelta. Tekstiosuus paneutuu myös prototyyppien suunnitteluun ja toteutukseen sekÀ pelitestaamisen niin teorian kuin kÀytÀnnönkin kannalta. Työprosessi opetti lautapelisuunnittelun perusteet sekÀ selvensi pelimekaniikkojen taustalla piileviÀ lainalaisuuksia. Työvaiheiden lÀpikÀynti opetti hahmottamaan suunnitteluprosessin kokonaisuuden kannalta tÀrkeitÀ asioita ja auttoi arvioimaan tÀllaisen projektin vaatimaa työmÀÀrÀÀ. Lopputuloksena syntyi Steampo-lautapelin prototyyppi, joka on pelattava alusta loppuun, sekÀ tÀmÀ kirjallinen osuus.The main objectives of this thesis were to design and create a working prototype of a board game and to learn about board game design process in general. The goal for the written part was to come up with a beginners' guide to board games for those interested in the subject. The project consisted of learning the basics of board game design and the different stages of the design process. This was carried out by studying theory and planning and prototyping a real game. The outcome was the prototype of the board game Steampo. The thesis goes through the definition of games and what board games consist of. It examines the process of board game design - from coming up with the initial idea to playtesting. Also documented are the different stages of creating Steampo
    corecore